Anatomia del cyberpunk animato: Akira e Ghost in the Shell

Cyberpunk

L’immaginario cyberpunk

«Il cielo sopra il porto era del colore di uno schermo televisivo sintonizzato su un canale morto». Si apre così Neuromante di William Gibson, romanzo del 1984 considerato come primo “vero” esempio letterario del genere cyberpunk. Gibson pensa allo statico dei televisori di un tempo per descrivere il grigiore esistenziale di un mondo alla deriva, una realtà in cui l’avidità delle grandi corporazioni, un’eccessiva innovazione tecnologica (nonché la diffusione del cyberspazio) e un’incontrollata espansione urbanistica hanno fagocitato ogni cosa. Che sia a Chiba nel Sol Levante o che sia nello Sprawl americano (una gargantuesca area metropolitana che si estende da Boston ad Atlanta), molto in Neuromante viene ricondotto al dualismo tra chi detiene il potere – economico e di controllo – e chi invece si ritrova ai margini della società. In questo contesto, a imporsi come elemento terzo è l’insorgenza delle intelligenze artificiali, mentre per l’umanità la manipolazione del corpo attraverso gli innesti tecnologici da un lato appare come prospettiva mercificante e illusione di libertà, mentre dall’altro apre a diverse possibilità applicative e di posizionamento sociale.

Con Neuromante, Gibson codifica così tutti gli aspetti che risulteranno essenziali per la diffusione del cyberpunk come sottogenere della fantascienza. Sottoboschi criminali in un futuro tecnologicamente avanzato dominato dalle megacorporazioni, disuguaglianze radicali, corpi ibridati e augmented, realtà periferiche e/o digitali, con alla base un rapporto conflittuale tra umanità e tecnologia che suscita riflessioni sociali e psicologico-identitarie. È un discorso filosofico e di estetica che, in fondo, trova piena esplicitazione nel termine stesso cyberpunk, composto dalle parole cyber (cibernetica) e punk (il “teppista” del movimento controculturale omonimo), termine coniato dallo scrittore Bruce Bethke nel 1983, un anno prima della pubblicazione di Neuromante. È proprio nel suo racconto Cyberpunk! che Bethke anticipa uno dei tratti distintivi del genere, ovverosia la presenza di un gruppo di giovani ribelli e punk, appunto, che ricorrono alla tecnologia nel tentativo di opporsi al sistema.

Andando a ritroso di un altro anno, prima di Neuromante nell’84 e di Cyberpunk! nell’83, e spostandoci dalla letteratura al cinema, l’uscita di Blade Runner di Ridley Scott nel 1982 è un altro tassello fondamentale che contribuirà a dare una forma anche visiva al sottogenere. Ispirato a Il cacciatore di androidi di Philip K. Dick, il film di Scott fonde la fantascienza con il noir d’impronta hard-boiled. Abbiamo un detective solitario e anti-eroe (il Deckard di Harrison Ford) in una Los Angeles decadente e claustrofobica, illuminata dai neon e costantemente sommersa dalla pioggia. Così come abbiamo i replicanti, una specie umanoide bioingegnerizzata all’apparenza indistinguibile dagli esseri umani, concepita come pura forza lavoro. In tutto ciò, è facile vedere l’ossatura in divenire del cyberpunk: la metropoli futuristica ma degradata, il conflitto identitario ed etico scaturito dalle innervazioni tecnologiche (i replicanti sono considerabili esseri viventi?), la tracotanza delle megacorporazioni, ma anche la natura radicale e antisistemica (di nuovo: punk) degli stessi replicanti guidati dal Roy Batty di Rutger Hauer.

Se il cyberpunk si forma dunque nella sfera culturale anglofona – e in questo percorso a ritroso potremmo persino arrivare a Arancia meccanica (1962) di Anthony Burgess, seminale nel suo discorso sulla relazione tra distopia e controllo – è invece nel cinema d’animazione giapponese che il sottogenere ha trovato due delle sue espressioni maggiori: Akira (1988) di Katsuhiro Ōtomo e Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshii.

Akira di Katsuhiro Ōtomo

Nel contesto giapponese, l’ibridazione tra corpo e macchina assume connotati più fluidi e quasi metastorici: la tecnologia non è più soltanto un dispositivo di controllo o di mercificazione, ma un vettore di trasformazione ontologica, un varco verso forme di soggettività instabili e spesso perturbanti. È in questo slittamento – dall’estetica del degrado urbano sino alla compenetrazione tematica tra corporeo e identitario – che Akira di Katsuhiro Ōtomo trova il suo spazio di indagine privilegiato. Adattamento del manga omonimo, il film di Ōtomo riprende l’incipit base della sua opera fumettistica per condurla verso territori differenti, culminando in particolare in un climax esteticamente e filosoficamente denso, in cui le istanze tipiche del cyberpunk trovano nuove forme simboliche.

Ambientato nella megalopoli post-apocalittica di Neo-Tokyo, Akira segue la deriva di Tetsuo, un adolescente cresciuto ai margini della società e membro di una gang di motociclisti guidata dall’amico Kaneda. Dopo un incidente con un misterioso esperimento governativo (un bambino dal volto anziano, denominato esper), Tetsuo sviluppa poteri psichici incontrollabili che lo proietteranno al centro di una cospirazione militare legata a un’entità enigmatica chiamata Akira. Mentre la città sprofonda nel caos tra rivolte, culti apocalittici e repressione, la metamorfosi di Tetsuo (fisica, mentale e identitaria) si amplifica fino a sfociare in una mutazione mostruosa che minaccia di consumare ogni cosa. Nel tentativo di fermarlo, Kaneda si confronta non solo con la devastazione imminente, ma con la disgregazione del loro legame e con un potere che supera qualsiasi controllo umano. Akira diventa così un affresco di violenza urbana, mutazione della carne e catastrofe tecnologica, dove la crescita incontrollata rivela la fragilità stessa della modernità.

Uno degli elementi chiave di Akira che aiuta immediatamente il film a rendere espliciti gli spettri del Reale che cerca di mettere in mostra è il suo incipit. Ōtomo mostra infatti la genesi di Neo-Tokyo, nata dalle ceneri della capitale giapponese in seguito alla sua distruzione avvenuta durante la terza guerra mondiale. La causa? Un’esplosione che non può che riportare alla mente i bombardamenti atomici di Hiroshima e Nagasaki. Si tratta di un vero e proprio riflesso che l’autore giapponese inserisce nel film non solo come esempio di “ereditarietà” storica, ma anche come trauma latente, a modo suo vivo e, appunto, riflesso spettrale di un passato che, pur nel periodo crepuscolare della guerra fredda, veniva ancora percepito come presente.

Nonostante il setting futuristico, dunque, Neo-Tokyo nasce da un trauma reale, e per questo Akira non può che prendere le mosse da alcune tensioni vigenti nella società giapponese degli anni ‘80. Torna l’immaginario punk, qui incarnato però nelle gang di giovani in motocicletta, in aperto contrasto con l’hybris governativo-militare della città. Le gang di motociclisti incarnano la ribellione urbana dei bōsōzoku, che in Giappone si diffusero proprio post-seconda guerra mondiale, giovani teppisti antisistema che nel film vengono rappresentati come forma atipica – giocoforza contradditoria – di resistenza e autonomia, spiriti liberi (ma criminali) che nel loro disordine incarnano una certa energia vitale, mentre le istituzioni al contrario emergono spietate nella ricerca del progresso scientifico.

Per quanto riguarda quest’ultimo aspetto, Ōtomo spinge l’ibridazione tra carne e tecnologia verso territori radicali e surreali. Da una parte abbiamo gli esper, i quali introducono l’onirismo e una dimensione quasi mistica tra le pieghe del racconto. La sequenza del latte, nello specifico, porta il cyberpunk dentro nuovi territori estetici, dall’impronta completamente surreale. Gli esper cercano di spaventare Tetsuo con un incubo a occhi aperti: gli oggetti nella sua stanza si muovono, i pupazzi prendono vita e sgorgano latte dai loro corpi. È un’allucinazione ipnagogica che conduce a suggestioni atipiche per il genere, andando ben oltre rispetto agli stilemi fantascientifici classici. Questo avviene anche nel climax del film, a partire dalla formazione in Tetsuo di un nuovo braccio, un’appendice cibernetica in un corpo fatto di carne.

È proprio nel contrasto costitutivo di questa possibilità – una rilettura incredibilmente sagace del tópos del cyberpunk dell’high tech, low life che vede le persone ai margini utilizzare tecnologie all’avanguardia – che porta presto Tetsuo alle deformazioni più estreme, con la psiche (e, di conseguenza, la carne) che finisce per ribellarsi nei confronti del proprio guscio straripando in un tripudio visivo che è sia distruzione sia creazione. Rispetto al cielo “televisivo” di Neuromante o alla cupa e uggiosa Los Angeles di Blade Runner, in Akira vi è un’esplosione di colori e di forme. Non è un atto solamente distruttivo, bensì è una riformulazione radicale dello spazio, del tempo e della percezione umana, un atto creativo dal duplice risultato: un orizzonte diverso, nonché un piano-Altro, per Tetsuo; un mondo da ricostruire, benché segnato dalla catastrofe, per chi invece è rimasto.

Ghost in the Shell di Mamoru Oshii

Per ritornare ancora una volta al romanzo di Gibson (è inevitabile), in Neuromante il cyberspazio si configura come uno spazio virtuale – una matrice i cui caratteri la definiscono come una vera e propria allucinazione collettiva – all’interno del quale i cowboy della consolle navigano con lo scopo di rubare dati. In Ghost in the Shell di Mamoru Oshii, la protagonista Motoko Kusanagi si immerge in un ambiente digitale simile per combattere minacce, infiltrarsi in sistemi di sicurezza e accedere a informazioni. Vi è però uno slittamento significativo: questa rete interconnettiva, infatti, viene presto usata da Oshii per esplorare non solo temi identitari, ma anche questioni mistico-contemplative incentrate soprattutto sul concetto di ghost. Se in Akira si parlava di spettri del Reale, qui la prospettiva spettrale – il ghost – abbraccia il Sé, che sia interpretato come anima, spirito o coscienza.

Ma procediamo con ordine. In Ghost in the Shell l’anno è il 2029. Ci ritroviamo ancora a Tokyo e il maggiore Motoko Kusanagi è una cyborg incaricata di indagare su un misterioso hacker noto come Puppet Master, il Burattinaio (erroneamente tradotto nella prima versione italiana come il Signore dei Pupazzi). Il Burattinaio, infatti, sarebbe in grado di usare l’hacking per violare le menti cibernetiche e riscrivere ricordi e identità. Mentre l’indagine svela complotti governativi e manipolazioni politiche, Motoko entra in un confronto sempre più diretto con la natura dell’essere e della coscienza, interrogandosi, come dicevamo, sul proprio ghost – la coscienzialità umana che forse ancora possiede – e sulla possibilità di evolversi oltre i limiti imposti dal suo corpo artificiale.

La coltre di dubbio che investe Motoko è un dilemma complesso. Quanto le sue appendici cibernetiche hanno intaccato la sua umanità? Dove risiede il limite del suo enhancement, il potenziamento della sua corporeità nonché delle sue abilità fisiche? Qual è il momento esatto (se esiste) in cui l’umano cessa di essere tale e diventa macchina, cyborg? O si tratta addirittura di qualcos’altro, un nuovo modo di essere? Ghost in the Shell è un’opera che non ha timore di usare le peculiarità del sottogenere a cui fa riferimento per tradurle in una spinta alla riflessione. C’è spazio per inseguimenti e scontri a fuoco, ma il cuore del film di Oshii è nel rendere manifesta la tensione inevitabile tra il progresso scientifico (qualcosa che riguarda la molteplicità) e il dominio interiore dell’individuo (qualcosa che riguarda il singolo), senza necessariamente porsi a favore o contro al transumanesimo.

In questo processo, il concetto di ghost risuona come incredibilmente vitale. Oshii rifiuta di definirlo in modo univoco: il ghost è la voce interna che testimonia un residuo di interiorità, ma è anche la forza che eccede il corpo. L’umanità stessa, ancora prima di ogni innesto, è già un concetto poroso, stratificato, fragile. Il ghost è ciò che vibra tra questi strati: può essere inteso come anima, certo, ma anche come rumore di fondo della coscienza, come un’eco che moltiplica il Sé invece di stabilizzarlo. Per questo Motoko si percepisce come una presenza spettrale: il suo corpo sintetico è una superficie stabile, ma il suo ghost è un flusso mobile, un’entità che non coincide mai pienamente con la sua forma esteriore. Il film di Oshii suggerisce che la soggettività non è un nucleo immutabile da preservare, bensì un processo in divenire, inscritto nella continua dialettica tra corpo e rete, tra carne (o ciò che ne rimane) e informazione.

La figura del Burattinaio porta questa tensione all’estremo. Non è un hacker umano né un antagonista tradizionale, ma un’intelligenza emergente generata spontaneamente dalla rete: un’organizzazione di dati che, raggiunto un grado sufficiente di complessità, sviluppa intenzionalità, desiderio, coscienza. La sua natura liminale lo rende al tempo stesso minaccia e rivelazione. Se Motoko vive l’idea del ghost come un dubbio esistenziale, il Burattinaio la legge in un’ottica di superamento: non è interessato alla sopravvivenza individuale, ma all’evoluzione, alla nascita di un’entità nuova attraverso una fusione metamorfica con Motoko. Oshii trasforma così l’indagine poliziesca in un racconto di convergenza ontologica, dove la minaccia si capovolge in possibilità e dove il vero orizzonte del cyberpunk non è tanto l’opposizione tra umano e macchina, ma un atto creativo, ibridante e ricco di vita che sfugge a ogni tassonomia prestabilita.

Daniele Sacchi